Tanks Blitz

Tanks Blitz — автономная MMO-экшен игра о танковых сражениях, развиваемая студией Lesta Games после разделения с Wargaming.

Изучить кейс

Изучить кейс

Период

2019 — сейчас

Продолжительность

5.7 yers

Категория

Game Dev

Сервис

UX/UI design, System UX

Роль

UX systems owner

Описание проекта

Проект унаследовал основу игровых и технических систем оригинального World of Tanks Blitz, но с 2022 года развивается в собственной экосистеме, включая монетизацию, LiveOps-активности, мета-контент, магазины и внутриигровые события. Ключевая цель команды — перезапуск игры как регионально независимого продукта с обновлённым UX, ускоренной доставкой контента и развитием внутренних продуктовых сервисов.

Tanks Blitz находился в стадии пострелизной трансформации: — активная фаза редизайна UX и визуальной экосистемы; — постепенная замена core-инфраструктур и внутренних сервисов; — обновление мета-контента, магазинов и LiveOps-механик; — переход от унаследованных решений к гибкой модульной архитектуре. Проект развивается как долгоживущий LiveOps-продукт, с регулярными ивентами, сезонными активностями и расширением продуктовых сервисов.

Цель

— Обеспечить переход к независимому клиенту с обновлённым meta- и core-UX/UI, новым магазином, событиями и визуальным стилем; — Построить мета-инфраструктуру, способную поддерживать и масштабировать UX архитектуру и навигацию клиента игры; — Заложить фундамент для расширения точек входа множества фичей и событий; — Внедрить новую UX/UI-дизайн-систему с едиными паттернами для мета-интерфейса и LiveOps-элементов; — Повысить монетизационный потенциал за счёт контекстного офферинга, таргетируемых витрин и гибкой кастомизации; — Отстроиться от конкурентов, провести редизайн и ребрендинг устаревшей дизайн системы клиента; — Сохранить ключевые продуктовые метрики: Retention, DAU, Conversion Rate by key screens, CR to Daily Engagement.

Стадия продукта

Tanks Blitz находится в стадии пострелизной трансформации: — совмещение масштабного UX-редизайна и интеграции новых фичей; — управление и доставка доверенных фич до релиза; — работа в условиях версионных релизов и быстрой доставки фичей с критическим контролем качества; — важен не только текущий результат, но и **UX-архитектурный фундамент** для будущих этапов развития продукта.

Что реализовал

— Разработал первичные дизайн-принципы, на основе которых вместе с командой была создана дизайн-система и рабочий фреймворк; — Сформировал структуру дизайн-системы: нейминг, токены, правила хранения и синхронизацию с игровым клиентом и движком; — Предложил и внедрил принцип атомарного дизайна в мета-интерфейсах; — Концептирую мета-фичи: user flow, information architecture, навигацию и сценарии входа; — Проводил исследования восприятия игроков, понятности и скорости прохождения UX-flow. Внедрил процесс голосования по спорным UX-решениям. Регулярно провожу интервью с инфлюенсерами и системно собираю качественный фидбэк для уточнения гипотез; — Осуществляю качественный контроль в игровом клиенте во время интеграции (implementation QA); — Как фича-овнер разработал и доставил несколько ключевых мета-фичей, влияющих на meta loop, переходящий в core-геймплей и продуктовые метрики: 1. Лобби с выбором техники; 2. Профиль игрока; 3. Выбор режима боя; 4. Кооперативная игра (взводы); 5. Офферная сцена для продажи персонажа; 6. Smart DLC; 7. Прогрессия рангов. — Разработал и внедрил принципы системного анализа для работы в условиях отсутствия документации и обширного legacy-кода; — Разработал и презентовал концепт новой MMO-игры как результат системного и стратегического взгляда на UX и геймдизайн; — Внёс ряд инженерных и UX-предложений, оказавших ощутимый импакт на ключевые системы продукта; — Являюсь экспертом Lesta Academy и менторю сотрудников по системному анализу и продуктовому видению.

— Работа в наследуемой экосистеме (Legacy) требовала рефакторинга без потери совместимости; — Высокая плотность фичей требовала атомарного подхода к UI/UX и кастомизации под LiveOps; — Проект совмещал "масштабный UX-редизайн", управление и доставку доверенных фич до релиза; — Работа велась в условиях версионных релизов, быстрой доставки фичей и критического контроля качества; — Важна была не только реализация, но и UX-архитектура для будущих этапов развития продукта.

— Работа в наследуемой экосистеме (Legacy) требовала рефакторинга без потери совместимости; — Высокая плотность фичей требовала атомарного подхода к UI/UX и кастомизации под LiveOps; — Проект совмещал "масштабный UX-редизайн", управление и доставку доверенных фич до релиза; — Работа велась в условиях версионных релизов, быстрой доставки фичей и критического контроля качества; — Важна была не только реализация, но и UX-архитектура для будущих этапов развития продукта.

Я проектирую опыт, который ощущается цельным: когда дизайн говорит языком продукта, а форма работает на механику, системы и метрики. Красивый интерфейс становится лишь вершиной правильной архитектуры.

Я проектирую опыт, который ощущается цельным: когда дизайн говорит языком продукта, а форма работает на механику, системы и метрики. Красивый интерфейс становится лишь вершиной правильной архитектуры.

Я проектирую опыт, который ощущается цельным: когда дизайн говорит языком продукта, а форма работает на механику, системы и метрики. Красивый интерфейс становится лишь вершиной правильной архитектуры.

Я проектирую опыт, который ощущается цельным: когда дизайн говорит языком продукта, а форма работает на механику, системы и метрики. Красивый интерфейс становится лишь вершиной правильной архитектуры.